Трэш

На игре!

От:

Грянул XXI век! Оглушил техническими открытиями, удивил компьютерными новшествами. Гаджеты, приложения, мессенджеры и им подобные вещи плавно перетекли из разряда научно-популярной фантастики в повседневную реальность. Компьютер создавался как помощник. Однако теперь все эти техноновшества умудряются нас еще и развлекать. Вот вы лесной эльф из древнего королевства, а вот уже уличный гонщик со своими собственными ПДД. Но где эта грань между реальным миром и нереальной зависимостью от параллельной реальности?


Вначале был пиксель


Наверное, представители так называемого поколение Y или «поколения миллениум» в нашей стране были первыми, кто начал развивать в себе навык скоростного нажимания кнопок клавиатуры или джойстика. Знание правильной последовательности комбоударов в «Mortal Kombat», чит-кодов в «GTA» или секретных комнат в «Doom» было гораздо ценнее для подростков того времени, чем все школьные предметы вместе взятые. Но если постсоветское пространство начало своё массовое знакомство с игровой индустрией в 90-ых, то заграница уже давно была погружена в тогда еще восьмибитную реальность.

Как всякая наука стремится отыскать своих родоначальников в глубокой древности, так и игровая индустрия старается найти себя даже раньше, чем был изобретён первый компьютер. Так делает, например, знаменитая компания «Nintendo», которая подарила миру игры про итальянского сантехника Марио, в которых герой «мучает» грибы и пытается найти свою принцессу (как это жизненно, не так ли?). А японцы продолжают утверждать, что игры они начали делать ещё в 1889 году, когда Фусадзиро Ямаути начал выпускать игральные карты «Ханафуда», нарисованные вручную.

Оставим японцам право гордиться собственной историей. Но мы-то с вами прекрасно понимаем, что ни о какой компьютерной игре не может быть и речи без самого компьютера. И тут за право считаться родоначальником соревнуются несколько разработок эпохи поздних 40-ых и ранних 50-ых. Так, в 1947 году американские технопионеры Томас Т. Голдсмит младший и его коллега Эстл Рэй Манн разработали развлекательный аппарат на базе электронно-лучевой трубки, имитирующий управление ракетой. По виду первый ракетный симулятор напоминал радар времён Второй мировой войны, а для прицеливания использовались экранные наложения. Похожую игру создал и знаменитый математик Алан Тьюринг, разработав алгоритм шахматной игры. Правда, в то время не было достаточно мощного компьютера, чтобы запустить подобную программу.

Но само изобретение игр, которые появились на первых, привычных нашему взгляду компьютерах, обычно приписывают кому-то из трех людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А. С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» – компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботаму, создавшему в 1958 игру «Tennis for Two».

А дальше прогресс было уже не остановить. Стали появляться первые игровые компании, первые приставки, менявшиеся год от года, в связи с чем приходилось покупать новые. «Commodore 64», «Sega Mega Drive 2», «Dendy» и прочие игровые аппараты прошлого появлялись так же быстро, как потом отправлялись в пыльный тёмный угол. И кто здесь сработал лучше – маркетологи или разработчики – ещё большой вопрос.


Игромания


Как же так получается, что человек год от года всё более теряет связь с реальным миром и предпочитает набор пикселей на экране, нежели реальные удовольствия жизни? Ответить на этот вопрос без опоры на научные данные не получится.

Считается, что у компьютерной зависимости те же корни, что и у игромании, когда речь идёт о казино. Известно, что мозг каждого человека снабжен центром удовольствия. Так, постоянная стимуляция этого центра у лабораторных животных приводит к тому, что они забывают обо всем на свете. Отказываясь от потребления пищи в угоду удовольствиям. Но не будем забывать, что такие лабораторные животные в итоге погибают от истощения.

А что же люди? Немецкие исследователи из университета Шарите в Берлине провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти. Не отстали в этом вопросе и уважаемые в нашей стране «британские учёные». Университет Ноттингем Трент провёл большое исследование под названием «International Gaming Research Unit». В ходе эксперимента выяснилось, что 12 % контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр, а 19 % из 250 миллионов пользователей Facebook чувствуют сильную игровую зависимость.

Тут свои пять копеек вставили и психиатры туманного Альбиона. Стив Поуп в статье «Gaming addiction grips youngsters» (газета «Lancashire Evening Post») заявил, что два часа, проведенные в компании игровой консоли, сопоставимы с принятием дорожки кокаина (спрашивается: если нет разницы, то зачем платить больше?). В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказывались от друзей, переходили на фаст-фуд, забрасывали учёбу. Хотя на первый взгляд, всё это признаки среднестатистического студента, статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике. По мнению рецензентов, материал имеет предвзятый характер, в нем отсутствуют какие-либо доказательства. К слову сказать, официально игровая зависимость заболеванием не признается, «Международная классификация болезней» такого недуга не содержит. Но дебаты о включении игромании в этот перечень всё ещё ведутся, правда, пока безрезультатно.

Тогда как узнать, есть ли у вас зависимость от своего персонажа в «World of Warcraft» или от говорящего котика в телефоне? Специалисты выделяют восемь признаков. Так что – карандаш в руки и вперед, ставить плюсы…

  • Значительное улучшение настроения от работы за компьютером.
  • Нежелание оторваться от работы или игры на компьютере.
  • Если вы отрываете больного от компьютера, он испытывает раздражение, даже проявляет некоторую агрессию по отношению к вам.
  • Неспособность спланировать окончание работы или игры на компьютере.
  • Пренебрежение домашними делами в пользу компьютера.
  • Пренебрежение личной гигиеной и сном в пользу компьютера.
  • При общении с окружающими сведение любого разговора к компьютерной тематике.
  • Отказ от общения с друзьями.

Совпали все пункты и даже внесли пару своих? Мы не хотим вам указывать, но, возможно, стоит что-то исправить в вашей жизни…


Комп – твой друг и товарищ


В настоящее время (мы можем это с уверенностью утверждать) начинается эра торжества искусственного интеллекта. Вы садитесь в машину – и у вас бортовой компьютер, вы включаете стиральную машину – и она уже подстраивает режим стирки под тип воды и одежды. Примеры можно приводить бесконечно. Но, несмотря на существующее многообразие компьютерных технологий, современные учёные разделяют их на две группы:

  • решение проблем человека;
  • создание искусственного разума, близкого к человеческому.

То есть пока никто нас порабощать не собирается, и всё, что мы имеем из функционала IT-технологий, – это исключительно положительные моменты. Хотя Голливуд нас предупреждает: пугает историями про «Скайнет». Для тех, кто боится стремительного прогресса, есть хорошая новость – ещё многие проблемы, связанные с разработкой искусственного интеллекта, не решены современной наукой.

Отдадим должное ученым: решены несколько глобальных проблем в этой области, например, распознавание человеческой речи. Ведь никого сейчас не удивишь «О’кей Гугл», «Сири» т.д. А ведь это долгое время было камнем преткновения для IT-компаний. Но есть проблемы, которые ещё требуют решения, в частности, распознавание образов: лица, объекты, рукописный текст и т.д. Но это, конечно, вопрос времени, открытие уже не за горами. А если немного помечтать и заглянуть в будущее, то не сложно заметить – развитие идёт в сторону сервисов помощи, например, беспилотных автомобилей от «Google», – считает кандидат технических наук, доцент кафедры автоматизированных систем обработки информации и управления СурГУ Тарас Гавриленко.

К тому же все мы помним знаменитые три закона робототехники, сформулированные Айзеком Азимовым, и пока никто не оспорил этот «кодекс чести робота». Но случаются и забавные ситуации.

Так, недавно компания «Microsoft» запустила самообучающийся искусственный интеллект в социальной сети «Twitter». Робот учился у самих людей, и уже в конце дня он превратился в жестокого мизантропа и расиста. Родоначальники «Windows» в спешке попытались отключить своё взбесившееся дитя, но скриншоты с цитатами робота-нациста уже успели разойтись по сети. Вот и оставляй невинный искусственный разум на воспитание человечеству.

Впрочем, возможности искусственного интеллекта растут, и теперь знаменитый «Тест Тьюринга», благодаря которому определяется, может ли машина мыслить, не кажется для железных мозгов такой уж большой проблемой. Но мы всё же надеемся на лучший исход… Так, кто там ищет Сару Конор?!


 

Автор: Никита Силин

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

Добавить комментарий